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Comment les jeux vidéos
apprennent à nos enfants à tuer

Interview de l’officier américain Dave A. Grossman

Horizons et débats: Récemment, à l’occasion de l’«Electronic Entertainment Exposition» de Los Angeles, l’armée des USA a lancé sur le marché des jeux vidéos permettant aux enfants à partir de 13 ans de s’entraîner à tuer dans des situations réelles. Il y a quelques mois s’est produite la tuerie d’Erfurt, en Allemagne. Vous êtes depuis longtemps psychologue militaire et vous vous opposez aux jeux vidéos à contenu violent. Pouvez-vous nous en parler?

Dave Grossman: Prenons le cas d’Erfurt. Le jeune homme jouait constamment au counterstrike qui consiste à tuer quelqu’un d’une manière particulière: plus on s’approche de la personne, mieux on l’atteint. C’est ce que le meurtrier d’Erfurt a appris à faire. Il fréquentait certes un club de tir mais ne passait pas beaucoup de temps au stand de tir. Cependant, grâce au jeu, il s’entraînait par l’imagination à aller droit vers quelqu’un, à lui braquer un pistolet en plein visage et à appuyer plusieurs fois sur la gâchette. La police d’Erfurt a rapporté que certaines victimes n’étaient plus identifiables tellement elles étaient défigurées. Cela prouve bien que le jeune homme s’était entraîné.

On reconnaît là l’entraînement militaire au combat rapproché. Il faut savoir que l’armée américaine utilise ces jeux (classés dans la catégorie P13, qui signifie: à partir de 13 ans et en compagnie d’un adulte) pour entraîner les jeunes gens à tuer virtuellement des personnes. Or maintenant, on s’aperçoit que des jeux de ce genre, mais beaucoup plus réalistes, plus violents et plus destructeurs sont offerts sans discernement aux enfants! Imaginez la dureté de cœur et la brutalité qu’il faut avoir pour tirer plusieurs fois dans le visage de quelqu’un.

C’est inimaginable.

Effectivement. Même les nazis ne pouvaient être amenés à tirer dans le visage des humains. Les tueurs de la Mafia non plus: ils les tournent et leur tirent sur l’occiput pour ne pas avoir à les regarder. Dans les jeux vidéos, le tueur doit regarder ses victimes dans les yeux. Le seul moyen d’y arriver est de s’entraîner et de se rendre insensible à la souffrance d’autrui. Le meurtrier d’Erfurt l’avait fait déjà des milliers de fois: la tête des victimes éclate, elles gémissent, sont prises de convulsions, elles saignent et le joueur est récompensé!

Nous nous servons d’un matériel militaire d’entraînement au combat rapproché, nous le rendons beaucoup plus brutal, plus destructeur et plus nuisible et le remettons sans réfléchir à nos enfants. Nous ne nous préoccupons guère du fait que ces jeux servent à la formation militaire parce que cela nous montre ce qu’est l’armée. Peut-être que cela devrait également nous inquiéter. Mais le fait que des jeux vidéos qui sont beaucoup plus violents soient mis à la disposition de nos enfants sans restrictions légales devrait nous inquiéter encore davantage. Il y a naturellement toute une industrie qui en profite. On n’autoriserait certainement pas la vente d’armes aux enfants. En mettant à leur disposition un matériel destiné à l’entraînement des soldats, l’industrie des jeux vidéos dépasse vraiment les bornes.

Nous sommes aussi très étonnés par autre chose: vous avez dit ailleurs que les enfants qui ne sont pas naturellement violents sont également concernés. Quand ils pratiquent cet entraînement, ils développent des sortes de réflexes; ils deviennent alors comme des machines. C’est épouvantable. Nous avons d’abord cru que Littleton était spécifique à votre pays, mais maintenant de telles tueries se produisent également chez nous en Europe: en Allemagne, en Angleterre, en France, les cas se multiplient.

Oui, il faut comprendre qu’il s’agit là de quelque chose de tout à fait nouveau: en Allemagne, en Autriche, pendant toute la Première Guerre mondiale, dans l’entre-deux-guerres et pendant la Seconde Guerre mondiale, il y avait des centaines de jeunes gens qui possédaient des armes de poing, des Mauser, des Luger, des Walther – mais aucun n’a commis de massacre comme celui d’Erfurt. Il doit y avoir un nouvel «ingrédient». Les armes ne sont qu’une variable de l’équation. Nous savons bien que si les enfants veulent avoir accès à des armes, ils y arriveront! Si un criminel veut se procurer des drogues, il y parviendra, ce qui ne veut pas dire que les drogues ne doivent pas être illégales. On a besoin de trois choses pour tuer quelqu’un: une arme, un savoir-faire et la volonté de tuer. Les jeux vidéos en fournissent deux.

II est donc faux de dire que nous ayons besoin de lois plus sévères en matière d’armes. La Suisse en est un bon exemple: malgré notre armée de milice, nous n’avons jamais eu de tuerie comme celle d’Erfurt.

Pour continuer de garantir sa sécurité, la Suisse peut faire quelque chose de très important, à savoir ce qu’on a appelé le «téléguidage» (remote control).

Cela ne veut pas dire qu’on ne puisse pas avoir d’influence en interdisant les armes. Mais ce qu’on voit à la télévision et dans les jeux vidéos est plus important que ce qu’on tient dans la main. Les armes ont toujours existé. L’instrument meurtrier principal au lycée Columbine de Littleton (Colorado)[1] était un fusil à pompe de calibre 12, mais cette arme existe depuis plus de cent ans. Des millions d’exemplaires ont été fabriqués et vendus, mais c’est aujourd’hui seulement que des jeunes gens en font un pareil usage. L’arme principale à Jonesboro, Arkansas[2], était une carabine de calibre 30, une arme de la Seconde Guerre mondiale. Le jeune homme d’Erfurt a utilisé un pistolet de 9 millimètres. Cette arme existe déjà depuis plus d’un siècle. Des centaines de milliers de jeunes Allemands portaient ces armes pendant les deux Guerres mondiales. Mais c’est aujourd’hui seulement que nous voyons des enfants utiliser ces armes pour des massacres collectifs. L’Association américaine de médecine et l’Académie américaine de pédopsychiatrie ont dit clairement que cela est dû à la violence dans les médias et surtout dans les jeux vidéos. Ces jeux sont interactifs et par conséquent particulièrement dangereux.

Est-ce qu’il y a aujourd’hui aux USA plus de personnes qui sont contre ces jeux?

Il y a de plus en plus de gens informés et ceux-là sont contre. En ce moment, nous livrons une vraie bataille: nous avons fait passer des lois pour limiter l’usage des jeux vidéos. L’année dernière, l’industrie de ces jeux a fait un chiffre d’affaires de 20 milliards de dollars, plus qu’Hollywood. C’est une industrie incroyablement influente, puissante et riche. Actuellement, elle se défend bec et ongles avec une armée de lobbyistes chaque fois que l’on tente de lui imposer des restrictions. Quelques lois ont quand même été promulguées dont une à Indianapolis qu’un jugement de la Cour d’appel a déclarée anticonstitutionnelle. Mais à St. Louis, on a promulgué une loi qui a été déclarée tout à fait conforme à la Constitution par la Cour d’appel. Vous voyez donc que nous devons vraiment nous battre pour faire aboutir nos revendications au sommet du système juridique. Je pense qu’on ne proclamera jamais de droit constitutionnel de l’enfant à tuer des gens dans une salle de jeux vidéos en visant leur tête.

L’industrie des jeux vidéos pourra encore résister un certain temps en se retranchant derrière le «First Amendment» [premier article additionnel de la Constitution américaine] qui concerne la liberté d’expression et de la presse. Elle revendique donc cette liberté pour les jeux vidéos. Bien sûr que c’est totalement absurde, mais elle réussit à en convaincre quelques juges.

Voilà donc la lutte que nous menons en ce moment, mais petit à petit, les gens commencent à comprendre de quoi il retourne et nous faisons donc quelques progrès.

Qu’en est-il des parents? Est-ce que vous parlez beaucoup avec eux?

Voyez-vous, l’attitude des parents est un produit de l’incroyable campagne de désinformation. Toute tentative d’informer les gens est systématiquement combattue; c’est pourquoi la lutte est longue et dure. L’élément le plus important est le travail d’information. Peut-être que l’enquête la plus importante qui ait jamais été entreprise à ce sujet a été publiée à la fin de l’année dernière. Elle a été menée à l’université de Stanford. Des médecins sont allés dans deux écoles primaires et ont informé et convaincu l’une d’entre elles des effets des représentations de la violence dans les médias. Le médecin du district a expliqué aux enseignants que la violence dans les médias a des conséquences néfastes et que les jeux vidéos sont nuisibles. Ce qui est capital, c’est de savoir que la plupart des enfants ont renoncé d’eux-mêmes à ces jeux après que les instituteurs et institutrices leur eurent dit que la violence dans les jeux vidéos leur était nuisible. Et le résultat a été que la violence dans cette école a diminué de 40%. Le lien vers cette enquête se trouve sur la première page de mon site Internet (www.killology.com).

Cet été, l’université d’Indiana va publier des informations sur un procédé permettant de visualiser l’activité du cerveau (brain scan). Les images montrent ce qui se passe avec les enfants qui consomment beaucoup de jeux vidéos violents. Ce qui est fondamental, c’est l’effet de ces jeux. Ils réduisent la fonction cérébrale et causent d’énormes dommages au cerveau des enfants. Autrefois on pouvait dire: «Regardez, voici le poumon d’un fumeur et voici celui d’un non-fumeur». Vous compariez les deux radiographies et le résultat était étonnant.

Maintenant nous pouvons comparer le cerveau d’un amateur de jeux vidéos et celui d’un «non-amateur». Le résultat est tout à fait surprenant: On constate en effet que l’image du cerveau d’un enfant sain est toute colorée là où a lieu l’activité cérébrale. En revanche, chez l’amateur de jeux vidéos violents et de scènes de violence à la télévision, l’activité cérébrale est supprimée. Le lobe frontal, typiquement humain, siège de la raison, de la pensée, est déconnecté; seul le système limbique, la zone affective du cerveau, est encore en activité. Nous déconnectons donc le «cerveau cognitif» de ces enfants pour en faire des créatures totalement affectives. Et quand ils tuent dans ces jeux, c’est sans réflexion consciente.

C’est le point décisif. On a toujours prétendu que ces enfants sont issus de familles profondément perturbées, ce qui est faux.

L’industrie des jeux vidéos a produit quelques recherches qui sont des impostures. Souvenez-vous du combat que nous avons mené contre l’industrie du tabac. Elle a ses lobbyistes et ses larbins qui font pour eux des recherches «scientifiques». Récemment, j’ai eu connaissance en Suède d’une étude danoise qui concluait que les enfants sont tout à fait capables de faire la distinction entre fiction et réalité. Ce n’est pas vrai du tout. Il s’agit là d’une de ces recherches commandées par l’industrie. Savez-vous comment on procède? Nous appelons cela «l’effet pas-moi». On demande à des enfants (oui, à des enfants!): «Est-ce que tu crois que le tabac est dangereux pour toi?» et ils répondent «non». Ensuite on leur demande: «Est-ce que tu crois qu’il est dangereux pour ton ami?» et ils répondent «oui». Ils n’avoueront jamais que c’est nuisible à leur propre santé! Ce ne sont que des enfants! Va-t-on demander à des enfants si les jeux vidéos ont des effets néfastes pour eux?

Il existe cependant des recherches japonaises récentes qui prouvent que pour les enfants, les jeux vidéos sont plus réels que la réalité. Si on demande à un enfant ce qu’il a fait le 3 du mois écoulé, il n’en sait rien; mais si on lui demande ce qui se passe au «niveau 3» de son jeu vidéo préféré, il vous racontera dans les moindres détails ce qui s’y passe. Voici un exemple montrant que les films sont plus réels que la réalité. Si je vous demande de me raconter votre film préféré, vous m’en ferez un récit extrêmement détaillé mais est-ce que vous vous souvenez de ce que vous avez fait avant de regarder le film, ou la veille? Non. Nous appelons cela «effet d’hyperréalité». Les jeux vidéos laissent une impression plus forte que le réel.           

 

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[1] Le 20 avril 1999, à Littleton, un élève de 17 ans et un autre de 18 ans du lycée Columbine avaient tué 12 élèves et 1 enseignant et blessé 23 autres personnes pour finir par retourner l’arme contre eux-mêmes.

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[2] Le 24 mars 1998, deux garçons de 11 et 13 ans déclenchèrent une fausse alerte incendie et tuèrent 4 camarades de classe et 1 enseignant et blessèrent 10 autres élèves.