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2 septembre 2010
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Horizons et débats  >  2008  >  N°44, 3 novembre 2008  >  L’utilisation des jeux électroniques violents constitue le plus important facteur de risque de criminalité violente [Imprimer]

L’utilisation des jeux électroniques violents constitue le plus important facteur de risque de criminalité violente

Trois scientifiques allemands sonnent l’alarme

par Rudolf Hänsel

Le 20 novembre, à l’Université pour les sciences appliquées à Munich, en coopération avec la Ludwig-Maximilian-Universität à Munich, aura lieu un congrès international sur le thème de «Jeux informatiques et violence». Des chercheurs en médias d’Allemagne et des Etats-Unis présenteront quatre nouvelles études sur le long terme, qui prouvent que la consommation de violence par les jeux informatiques est la cause de changements de la personnalité et de violence réelle. Les résultats essentiels de l’étude allemande sur le long terme «Media Violence and Youth Violence – a 2-Year Longitudinal Study» de Hopf, Huber et Weiss sont alarmants, elle a été publiée dans la revue spécialisée renommée «Journal of Media Psychology»1 et sera présentée pour la première fois lors de ce congrès.

C’est la première fois que des scientifiques allemands ont étudié pendant un laps de temps de deux ans les effets de la consommation de médias violents sur des enfants et des adolescents. Résultat effrayant: la violence à l’école d’adolescents de quatorze ans est influencée le plus par la consommation de films d’horreurs et de violence en bas âge. La criminalité violente des jeunes de quatorze ans, comme par exemple coups et blessures graves, vandalisme ou casse d’automates, est influencée surtout par des jeux informatiques contenant des scènes violentes.
Les scientifiques résument le résultat du sondage de 653 élèves d’école secondaire élémentaire bavarois: «Plus les élèves regardent pendant leur enfance (6–10 ans) des films d’horreur et de violence, et passent le temps avec des jeux électroniques contenant de la violence en début d’adolescence, plus la violence à l’école et la criminalité violente à l’âge de 14 ans sont élevées.» (Ab­stract, p. 79) Comme les études sur le long terme peuvent prouver les causes et n’en démontrent pas seulement les conséquences, les effets causés par des jeux vidéos violents, niés jusqu’à présent, sont maintenant confirmés par cette nouvelle étude de Hopf/Huber/Weiss.

Les jeux informatiques encouragent aussi la naissance de la haine

Un autre résultat central de l’étude est le suivant: les jeux informatiques et les films d’horreur encouragent le développement de haine, de colère et de vengeance chez les enfants et les adolescents. Ces changements de la personnalité commencent déjà à l’école primaire. La haine et la vengeance sont les princi­pales causes émotionnelles des coups et blessures brutaux, des massacres à l’école et de la violence quotidienne des jeunes. L’étude montre que les enfants et les adolescents apprennent des émotions agressives à travers la violence dans les médias, qui en retour créent en eux des sentiments de force et de supériorité. L’étude a aussi pu démontrer qu’une forte consommation de médias violents a des effets négatifs sur les notes en anglais et en allemand.

Un danger élevé pour la société

Les résultats de l’étude ont suffi à Hopf/Huber/Weiss pour déclencher l’alarme: «Les dommages psychiques et sociaux par la consom­mation de médias violents sur beaucoup d’enfants et d’adolescents représentent un grand danger pour la société.» Ce constat n’est pas vraiment nouveau, mais d’après l’avis des scientifiques, des mesures politiques effectives pour endiguer le danger n’ont pas été prises par le passé. Au contraire, la consommation de la violence à travers les médias a été livrée au marché libre et avec cela à l’industrie des médias. Celle-ci pousse les jeunes de plus en plus dans un bas-fond de dépendance, d’échec scolaire et de criminalité de violence tout en profitant de cette misère. Ainsi les producteurs de jeux informa­tiques ont annoncé pour la Games Convention (Foire aux jeux) à Leipzig en août de cette année «de toutes nouvelles dimensions pour la création optique et dramaturgique et le guidage de jeux de tous genres» avec la soi-disant «technologie Deep-3D, prometteuse». Et dans une étude de la société d’experts comptable et de consulting PricewaterhouseCoopers, la croissance annuelle du marché des jeux informatiques est pronostiquée en Allemagne jusqu’en 2012 à raison de 10,5% sur alors 4,1 milliards de dollars.

Des interdictions seraient une protection efficace

Comment réduire ou empêcher les effets de la violence des médias sur les enfants et adolescents? A cette question les trois scienti­fiques répondent ceci (p. 93): en Allemagne, au niveau politique, une interdiction de jeux informatiques extrêmement violents («jeux de tueur») est depuis longtemps exigée. Dans le domaine des drogues, de la pornographie ou des armes, des interdictions acceptées par la société existent déjà. Quant à la violence dans les médias par contre, les adversaires politiques et pédagogiques d’une interdiction n’arrêtent pas de prétendre que de telles mesures n’auraient pas d’effet, bien qu’il soit prouvé dans d’autres domaines de la société que par des interdictions il n’y ait pas de protection complète mais tout de même effective. En plus, les adversaires de l’interdiction demandent depuis les années 1990 l’enseignement de compétences médiatiques pour les enfants et adolescents; ce sont les écoles et les familles qui devraient le faire. Tandis que, d’après les scientifiques, environ 30 à 40% des familles en Allemagne se comportent de façon responsable en réglant et réduisant la consommation de médias de leurs enfants, il n’y a pas d’éducation médiatique dans environ 40 à 60% des familles, pour une raison ou une autre. Ces parents ne sont pas atteignables, ni par les appels publics ni par des mesures de pédagogie médiatique. Jusqu’à présent, la nature illusionniste de ce concept pour la pratique de la protection de la jeunesse à travers la compétence médiatique, en vue de millions d’enfants et adolescents concernés, n’est pas encore arrivée dans la conscience publique. Mais tant que des mesures politiques efficaces ne sont pas prises et tant que la responsabilité est renvoyée aux parents et aux écoles, les dommages psychologiques et sociaux sur les enfants et adolescents, causés par la consommation de violence dans les médias, représentent un danger sérieux pour la société.
Le congrès international de médias à Munich s’adresse aux parents, aux enseignants, aux étudiants, aux scientifiques et aux hommes politiques, et il s’est donné comme objectif d’opposer à la désinformation ciblée de nouveaux résultats de recherche sur les effets des médias, ainsi que d’en déduire des conséquences autant politiques que pédagogiques. On souhaite beaucoup de succès aux organisateurs.    •

1     Werner H. Hopf (Conseiller scolaire en Haute-
Bavière orientale); Günter L. Huber (Université
de Tübingen; Rudolf H. Wiss (Oberschulamt
Stuttgart) in: Journal of Media Psychology
2008; Vol. 20 (3): 79–96
© 2008 Hogrefe & Huber Publishers

Invitation

Les jeux informatiques se distinguent d’après leur contenu et leur mode de représentation. Les jeux d’action sont incroyablement rapides et fixent le joueur sur des excès de tuerie virtuelle et des orgies de violence qui vont à l’encontre d’un développement sensible et humain de la personnalité chez les enfants et adolescents. L’abrutissement n’est qu’un des effets de la violence dans les jeux informatiques. En même temps, des milieux intéressés en politique, en économie et en science prétendent que la recherche sur les effets n’aurait donné aucun résultat ou bien des résultats contradictoires, et qu’il n’y aurait pas d’effets de la violence virtuelle sur le comportement des enfants et adolescents.
Le congrès sur les médias du 20 novembre prochain veut opposer à cette désinformation ciblée de nouveaux résultats de recherche sur les effets des médias et en tirer des conséquences pédagogiques et politiques. Des chercheurs sur les médias des USA et d’Allemagne présenteront quatre nouvelles études sur le long terme qui prouvent que la consommation de violence par les jeux informatiques est la cause de changements de la personnalité et de violence réelle.
Le congrès sur les médias «Jeux informatiques et violence» est une coopération de l’Université de Munich et de la Ludwig-Maximilians-Universität à Munich et s’adresse aux parents, enseignants, étudiants, scientifiques et hommes politiques.