| Horizons et débats > 2008 > N°50, 15 décembre 2008 > «La Société parviendra-t-elle à protéger la jeunesse efficacement?» | [Imprimer] |
«La Société parviendra-t-elle à protéger la jeunesse efficacement?»Congrès de Munich «Jeux informatiques et violence»: des chercheurs allemands et américains dans le domaine des effets des médias présentent leurs derniers résultats
par Renate et Rudolf Hänsel650 participants travaillant dans des écoles, des écoles supérieures ou des postes de consultation ainsi que des parents étaient venus: les deux auditoires de la «Hochschule für Angewandte Wissenschaften» (Ecole supérieure des sciences appliquées) arrivaient à peine à contenir l’affluence. Cela montre avec quelle attention les éducateurs et les encadreurs de jeunes, conscients de leur responsabilité, suivent une évolution qui montre que de plus en plus d’adolescents sont attirés par les médias électroniques violents. Les nouveaux résultats des recherches confirment intégralement toutes les anciennes appréhensions. La violence médiatique – les films violents, les films d’horreur et les jeux violents informatiques et ceux de console – conduit chez les enfants et les adolescents à une augmentation mesurable de l’agressivité qui va jusqu’à la criminalité violente. On a constaté un rapport très évident entre les jeux violents et la délinquance violente. Tous les chercheurs ont pu montrer que ce changement dans le comportement et la personnalité des adolescents passe par une modification de leurs sentiments et de leurs attitudes: des sentiments hostiles envers d’autres individus, de la haine, des fantaisies de vengeance et de meurtre et l’envie de détruire se manifestent tôt ou tard par des actes agressifs. Les études à long terme présentées ont prouvé qu’en général la consommation fréquente de médias violents entrave le développement menant à une personnalité sensible et humaine. En outre, les performances scolaires se dégradent distinctement quand les enfants et les adolescents jouent beaucoup à l’ordinateur et regardent des émissions et des films contenant de la violence. De tels enfants se disputent beaucoup avec les enseignants et se bagarrent plus avec ceux de leur âge – et cela aussi bien en Allemagne qu’aux USA et au Japon. La science peut faire des affirmations fiablesL’affirmation que de tels rapports ne sont pas prouvés au niveau scientifique a été réfutée une fois pour toute. Le professeur Helmut Lukesch, psychologue et chercheur dans le domaine des effets médiatiques à l’université de Regensbourg souligne: «Nous savons exactement de quelle manière nous pouvons obtenir un résultat, nous ne sommes pas démunis.» Toutes les études présentées ont été effectuées par des chercheurs indépendants; plus les études ont été minutieuses au niveau méthodique, plus les effets étaient visibles. Le rapport entre la consommation de médias violents et l’augmentation de l’agressivité est tout aussi étroit que celui qui existe entre le fait de fumer et d’attraper le cancer des poumons. Une étude a pu par exemple montrer que les Bullies (élèves qui frappent et harcèlent les autres) avaient joué le plus à des jeux violents, c’est-à-dire 17,7 heures par semaine, ceux qui les soutenaient (Bystander) 12 heures et les victimes 9 heures par semaine. L’état des recherches aux USA: les joueurs assidus sont plus agressifsDouglas Gentile, professeur de psychologie en Illinois et chercheur renommé dans le domaine des effets des médias, définit le terme de violence comme un mal qu’on inflige volontairement aux autres. Cette violence existe dans 91% des jeux. Ceux-ci font alors l’apologie de la violence tout en récompensant la pratique de celle-ci. Le résultat de ses études longitudinales sur ces deux dernières années montre que les spectateurs et les joueurs fréquents considèrent le monde de manière hostile, qu’ils se disputent davantage avec les enseignants, qu’ils se bagarrent davantage et qu’ils ont des notes plus mauvaises. Le fait que ceux-ci sont justement les adolescents qui avaient auparavant un comportement moins agressif qui sont devenus les plus agressifs après avoir joué à des jeux violents, est inquiétant. «Il faut considérer les jeux informatiques comme s’ils étaient des enseignants. Les enfants apprennent ce qu’ils leur montrent.» «Peu importe la culture – la pratique rend perfectionniste»En 2007, Gentile a effectué avec les checheurs Anderson et Buckley une étude expérimentale: Les enfants qui avaient joué à des jeux violents, punissaient dans l’expérience 40% plus durement leurs camarades que les enfants qui n’avaient pas joué à de tels jeux. Deux nouvelles études longitudinales japonaises ont confirmé que les adolescents japonais avait un comportement plus agressif après avoir joué à des jeux violents. Ce résultat n’a pas surpris les chercheurs: Gentile a souligné: «Peu importe la culture, quelque chose se passe dans la tête et dans le cerveau». Il a ajouté que «la pratique rend perfectionniste». Dans ces études, on pouvait remarquer que l’agressivité des jeunes enfants augmentait davantage que celle des enfants plus âgés et pour cette raison, tous les experts ont mis l’accent sur la nécessité d’un programme d’intervention dès l’école primaire. Le curriculum de Standford est le modèle sur lequel se base le programme d’intervention de Mössle et al. ayant pour but de limiter l’utilisation des médias violents. En 2008, Gentile a effectué une étude sur le «helping behaviour». La variable helping behaviour (comportement dévoué) a été analysé en relation avec des pro-social games (jeux pro-sociaux), neutral games (des jeux neutres) et violent games (jeux violents). Bien que l’étude ne soit pas encore publiée, le résultat se précise déjà: «Les enfants qui jouent à des jeux violents sont ceux qui aident le moins, ceux qui jouent à des jeux pro-sociaux sont ceux qui aident le plus.» Nous éduquons des adolescents criminels dans notre société!La première étude longitudinale allemande que Werner Hopf, psychologue scolaire bavarois et scientifique dans le domaine médiatique a effectuée avec le professeur Günter Huber ainsi que Rudolf Weiss, dans des établissements secondaires bavarois, démontre également le lien causal entre les jeux violents et la délinquance violente, cela signifie le penchant à commettre des délits accompagnés de coups et blessures. En transmettant des sentiments et des attitudes agressifs, les filmes d’horreur violents qui ont été consommés pendant la durée de l’école primaire sont très fortement à l’origine des actes violents commis à l’école. Les jeux informatiques brutaux sont la plus grande source de délinquance violente, en comparaison avec huit facteurs sociaux (par ex. La violence parentale, le climat scolaire) et des facteurs de personnalité. Hopf a souligné le fait que «nous éduquons des adolescents criminels et renforçons en eux à travers la violence médiatique les sentiments de haine, de vengeance et d’envie de détruire.» Cela a des conséquences fatales pour l’avenir de notre société: Hopf a mis en garde contre le «fascisme psychologique» que nous produisons quand nous induisons de la haine et des fantaisies meurtrières chez les adolescents par l’intermédiaire de jeux violents. Le fascisme psychologique est la condition pour le fascisme politique. C’est une catastrophe que l’office de la protection de la jeunesse soit dans notre société systématiquement infiltré par le «Unterhaltungssoftware-Selbstkontrolle – UKS» (Organisme allemand pour l’autocontrôle des logiciels de divertissements) qui est dépendant de l’industrie des jeux, car ce dernier rend sans vigueur la protection de la jeunesse en indiquant l’âge à partir duquel un logiciel est autorisé: «Ainsi, la Bundesprüfungstelle für jugentgefährdende Schriften (BPjM – organisme étatique de contrôle de documents dangereux pour la jeunesse) n’a plus la possibilité d’indexer le logiciel.» Hopf a en outre fait un rapport sur un sondage effectué auprès de garçons âgés de 13 ans fréquentant toutes sortes d’établissements scolaires. 51% des jeunes sondés avaient déjà joué au nouveau jeu brutal GTA IV (autorisé à partir de 18 ans par le USK) et 71% des adolescents ont déclaré que l’âge indiqué leur était «égal». Gaz toxiques dans les jeux de guerre«Où en sommes-nous arrivés aujourd’hui pour que dans des jeux de guerre, des gazs toxiques soient de nouveau utilisés comme moyen de tuer des êtres humains?» Il a montré au public dégoûté, un jeu particulièrement brutal intitulé Backyard Wrestling, dans lequel un être humain est à maintes reprises, toujours au moyen de nouvelles armes, frappé au sol et piétiné et tout ceci accompagné d’un bruit de fond simulant des os cassés. Cette violence virtuelle excessive fait gagner en outre une quantité «d’argent sale», 3,2 milliards de dollars rien que pour l’année 2007. «La société parviendra-t-elle à protéger la jeunesse efficacement?»Les experts étaient unanimes à déclarer qu’il n’existe qu’une solution pour amoindrir les effets graves des médias violents: on doit parvenir à ce que les enfants et adolescents soient beaucoup moins, voire pas du tout, livrés à la violence virtuelle. Comment pouvons-nous réaliser cela? Soit en empêchant que les produits arrivent sur le marché, soit en évitant qu’ils soient vendus aux enfants et adolescents, soit que les parents et enseignants empêchent leurs enfants de les utiliser et les guident vers d’autres activités sensées. Les auditeurs étaient très touchés lorsque le spécialiste des médias et psychologue scolaire Hopf a raconté qu’à la fin du programme d’intervention visant la réduction de la consommation médiatique, qui a été pratiqué dans une école élémentaire de Neu-Perlach, un quartier de Munich, un enfant a déclaré: «C’est la première fois que j’étais dans la forêt pendant ce week-end (sans jeux électroniques).» Le matériel d’enseignement relatif au programme d’intervention dans les écoles primaires berlinoises peut être téléchargé à l’adresse suivante: L’armée américaine ouvre un centre de formation de jeux vidéo à Grafenwöhr, en AllemagneL’armée américaine veut investir 50 millions de dollars dans le projet PE-OSTRI (Project Executive Office Simulation Training and Instrumentation). Les soldats doivent être préparés de manière plus ciblée à la guerre au moyen de simulations de combat virtuelles grâce à une nouvelle technologie et à des jeux spéciaux. Le jeu Ego-shooter Darwars Ambush, commercialisé et utilisé jusqu’à présent, qui prépare les soldats aux embuscades et aux attaques par attentat-suicide à la bombe ne suffit plus. La technologie est désuète car elle ne peut connecter qu’un petit nombre de soldats entre eux, les joueurs ne peuvent pas interagir avec la véritable centrale de commandement pendant un combat réel et les entraîneurs ne peuvent modifier aucun scénario pendant le jeu. Jusqu’à septembre 2009, il existera 70 systèmes de jeux munis chacun de 52 ordinateurs dans 53 bases militaires situées aux USA, en Allemagne, en Italie et en Corée du Sud. Source: Stars and Stripes, European edition du 23/11/08 |
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